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디아2 레저렉션, 드롭 테이블은 존재하는가? 본문
'드롭 테이블(드랍 테이블)이 존재하는가' 이게 요즘 화두 아닌가 싶다.
개인적인 경험으론 동일한 아이템이 반복적으로 떨어지는 것을 자주 경험한다.
그리고 이것이 단순 개인적인 경험이라기에는 동일한 경험을 하는 이들도 많이 보인다.
그래서 '드롭 테이블이 존재한다'라는 말들이 많이 나오는 것 같다.
그래서 이런 것을 착각할 만한 심리적 요인이 있는가?
그런 생각도 해봤는데 마땅히 떠오르진 않는다.
경험 자체를 착각이라 보기는 힘들 것 같다.
그러면 정말 드롭 테이블이 존재하는가?
개인적으로는, 우리가 상상하는 특정 형태의 드롭 테이블이 존재한다기보다는
트리 형태로 만든 드롭 테이블에서 편향 문제가 발생하는 것 아닌가 싶다.
개발자 입장에서 보면, 트리 형태로 드롭 테이블을 구성하면 안정성에 이점이 있다.
디버깅에 있어서도 재현 가능성은 버그 발견이나 유지 보수에 이점이 된다.
다만 시드값에 따른 재현 가능성이란 이점이 되려 편향이라는 취약점으로 드러날 가능성도 있다.
트리 구조에서는 각 노드에서 시드값에 따라 랜덤값이 결정되고 이것이 다음 노드를 결정할 것인데,
시드값을 조작할 수 있으면 결괏값 재현이 가능하다는 문제가 있기 때문이다.
실질 클라이언트 수준에서 이를 악용하는 사례가 종종 있다.
다만 서버 수준에서 결정된 시드값이 결정에 관여한다면 재현은 힘들 수 있다.
물론 서버 수준이라 하더라도 재현 불가능이 편향이란 취약점이 없다는 말로 해석될 순 없다.
서버값이 관여한다 하여도 그 주기나 관여 수준에 따라 지배적인 시드값이 유지될 수도 있기 때문이다.
요약하면, 재현이나 조작은 어려울 수 있으나, 편향 문제는 있을 수도 있다는 것이다.
게다가 실제로 그런 편향을 경험하는 이들이 많으니 말이다.
물론 그것이 실제라 하더라도 그런 확률적인 편향의 문제를 버그라 보기는 힘들다.
실제로 그것이 오랜 기간 게임 서비스 중 밸런스를 무너트릴 정도로 심각하게 나타나지도 않았고,
또 이미 경험적으로 검증된 코드를 고쳐서 더 나은 코드가 된다는 확신도 없기 때문이다.
다시 본론으로 돌아오면, 직접적인 악용은 힘드나 간접적 이득은 취할 수 있다는 말을 할 수 있을 것 같다.
보통 원하는 아이템을 얻으면 게임을 끄는데, 만약 위의 가정이 맞다면,
이 경우에 한정 '물 들어올 때 노 저어라'가 제대로 들어맞는 격언이 될 수도 있다.
'열 번 찍어 안 넘어가는 나무는 백 번 찍어도 안 넘어간다'라고 보고 안 좋은 날은 게임을 꺼도 될 것이다.
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