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게임

와우의 진입장벽, 애드온

wisung 2022. 11. 28. 21:03

와우(월드 오브 워크래프트)를 하며 Lua 스크립트로 애드온을 만들어

간간이 활용하곤 했는데, 신규 확장팩에서는 기존 애드온을 다 폐기할 생각이다.

 

쓰다 보니 기능도 하나둘 늘고 참조 라이브러리도 늘다 보니

코딩 부담도 커지고, 특히 확장팩마다 API 변경에 대응하기가 쉽지 않아서.

억지로 맞춘다 하여도 기존 의도가 살아있으리란 보장도 없고.

 

다른 외부 제작 애드온들의 사용 역시 마찬가지의 이유로.

 

다음에는 되도록이면 애드온 없이 해보려 하는데, 과연.

 

한편으론 기존 유저도 이런데, 신규 플레이어는 오죽할까도 싶은.

 

물론 애드온 자체적으로 편의성이 개선된 면은 있다.

기존 API를 랩핑 한 Ace 라이브러리나 그걸 GUI 형태로 구현한 WeakAura 애드온이나.

 

그렇게 보면 WeakAura 제작 역시 편의성이 보강된 프로그래밍이라고 볼 수 있고,

기존 유저들이라면 이런 기본적인 프로그래밍에는 익숙하다 볼 수도 있으니.

신규 유저도 "공부하면 된다" 이런 입장도 있긴 할 것인데.

 

하지만 아무리 편의성이 개선된다 한들, 애드온이 진입장벽이 아니랄 순 없으니까.

오히려 확장팩 같은 기반의 변화가 생기면 최하부 프로그래밍은 더 적응이 힘들 수도 있으니.

쉽게 말해서 API 관련 패치가 있으면 다 갈아엎어야 하니까, 능력 아닌 노동력의 문제로 봐도.

 

그렇다고 무시하자니 애드온의 기능이 너무 강력하고.

또 게임도 이를 감안하여 공략 및 난이도가 구성되다 보니

이제는 애드온 없이 사실상 플레이가 불가능한.

 

애드온의 사용으로 인한 편의성 개선이

오히려 난이도 상승을 부르는 악순환.

그러다 보니 현재로서는 애드온 없는 와우란 불능 그 자체나 다름이 없는.

 

결국 애드온 의존은 해결해야만 할 숙제이긴 하다.

 

하지만 그럼에도 불구하고

블리자드가 애드온 의존을 완전히 정리하긴 힘들 것이란 생각도 든다.

 

아무래도 이미 애드온 사용에 익숙한 유저가 있고,

그들이 이를 바탕으로 쌓아온 "고인물" 영역, 이를 아예 무시할 수는 없으니까.

또 애드온 제작자나 배포사가 이미 이를 바탕으로 비즈니스 모델을 세운 경우도 있고.

 

진입장벽을 낮추어 신규 유입을 노리는 것은 좋지만,

그것이 기존 유저의 이탈을 부르면 안 되니 적잖은 고민이 있을 것이다.

(WeakAura를) "공부한" 사람들의 박탈감 역시 무시할 수 없는 부분이니까.

 

물론 WeakAura에 "공부"란 말을 붙이는 게 이상하긴 하지만.

차라리 Lua 스크립트라면 범용적으로 쓰이는 언어이기도 하고 프로그래밍 이해에 도움도 되는데,

WeakAura는 그냥 와우 전용이라 그 학습에 노력을 쏟는다는 게 낭비처럼 보이는.

 

한편 과거 확장팩 관련 내용 인터뷰 당시

애드온이 디자인적 개선 외 게임에 중대한 영향을 미치는 일은 없도록 하겠다 하기는 했지만,

디자인이란 것이 가독성의 문제로 또 실력의 문제로 직결되는 부분도 있으니.

 

결국 '어느 정도까지'라는 문제가 남을 수밖에 없는.

아예 폐기 정책을 지향하는 것이 아닌 이상에는.

 

딜레마다.

 

애드온이란 진입장벽을 유지해야 한다는 입장과

이를 버려야 한다는 입장, 그 사이의 팽팽한 대립.

혹은 유지와 유입이라는 정책의 대립으로도.

 

양쪽 모두를 충족시킬 수는 없다.

어떤 선택을 해야 할까.

 

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