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와우 용군단 전문기술, 품질 계산 방법 본문
와우 용군단 들어서 전문기술 패러다임이 완전히 변했는데.
그중 가장 확연한 변화를 맞이한 부분이 '품질'이란 개념.
품질은 무엇일까?
전문기술의 제작 및 수집 아이템에는 품질이란 개념이 존재하고,
재료 아이템은 그 품질에 따라 결과되는 제작물의 품질을 결정하고, 제작물은 그에 따라 성능의 차이를 보인다.
기존 등급보다 세분화된 아이템 레벨 시스템이라 볼 수 있다.
품질은 어떻게 결정되나?
여기에서는 아이템 제작 시 '난이도'와 '기술'이란 개념이 관여한다.
기술은 캐릭터의 전문기술 숙련에 전문기술 장비, 전문화, 선택재료 등에 따라 올라가는 수치이고.
난이도는 특정 장비 및 품질 제작에 필요한 그 요구치를 말한다.
즉 요약하면, 기술이 난이도를 넘어서면 해당 품질의 아이템을 제작할 수 있다는 것.
그러면 품질에 따른 난이도는?
기본 UI에서는 최종 난이도만이 표기되어 있어서,
품질에 따른 난이도 판단에 어려움이 있다.
그래서 이를 계산하는 방식을 공개하면,
최종 3성 아이템의 경우 0%, 50%, 100%라는 구간을 가진다.
최종 5성 아이템의 경우, 0%, 20%, 50%, 80%, 100%의 구간을 가진다.
가령, 최종 5성의 난이도가 200의 아이템을 제작한다면(선택 재료 제외),
4성 제작 난이도는 200의 80%인 160으로 기술이 160을 넘기면 4성 제작이 가능하고,
1성 제작 난이도는 200의 0%인 0으로 기술 무관하게 1성 제작이 가능하다는 말이다.
재료는 어떻게 결과물의 품질에 영향을 미치나?
재료는 그 품질에 따라 기술에 보너스를 주며, 그것으로 결과물의 품질에 영향을 미칠 수 있다.
재료가 최대로 기여할 수 있는 기술 보너스는 난이도의 25%로.
재료의 품질에 따라 위 수치에서 다시 0%, 50%, 100%만이 기여가 된다.
가령, 최종 5성 아이템의 난이도가 200이라면(선택 재료 제외),
재료가 모두 3성일 경우 200 * 25%의 100%인 50의 기술 보너스를 받는다.
재료 모두 2성일 경우 위의 200 * 25%의 50%인 25를, 1성일 경우 0%이니 0의 기술 보너스가 주어진다.
단일 재료일 경우 그 수식을 보면
제작 난이도 d에서 재료 배분이 1성 n1개, 2성 n2개, 3성 n3개라 한다면 수식은 아래와 같다.
(재료 기술 보너스) = (0% * n1 + 50% * n2 + 100% * n3) / (n1 + n2 + n3) * (d * 25%)
※ 1성 재료는 0%를 기여하므로 수식에서 빠져도 되나, 이해를 돕기 위해 남겨두었다.
단일 재료일 경우에는 위와 같은 계산이 가능하고,
재료가 여럿이라도 모든 품질을 동일하게 맞춘 경우도 0%, 50%, 100%라는 간단한 계산이 가능하다.
하지만 여럿의 재료가 들어가는 제작법에서
각기 다른 품질의 재료를 섞어 최적 효율을 찾기 위해서라면,
더 복잡한 계산식이 요구된다.
재료가 여럿일 경우 계산식은?
여기부터는 복잡해지니, 주의를.
블리자드는 와우의 전문기술 제작을 위한 재료 아이템의 가중치 테이블을 따로 설정했다.
그래서 재료가 여럿일 경우 n분 되는 것이 아닌 각 재료별 가중치에 따라 배분이 이루어진다.
모두 3성일 경우 최종은 난이도의 25%라는 결과는 달라지지 않으나, 내부의 배분이 달라진다는 말이다.
그래서 위의 수식에서 각 재료에 따른 가중치를 따로 계산하면 아래와 같이.
가령, A, B,... 등의 재료가 있는 상황을 가정하고
A의 가중치가 A_w이고 각 등급에 따른 재료 개수를 A_n1, A_n2, A_n3,
B의 가중치가 A_w이고 각 등급에 따른 재료 개수를 A_n1, A_n2, A_n3,... 등인 상황을 가정하면 아래와 같이.
(A 재료 기술 보너스) = (A 단일 재료 기술 보너스) * (A 가중치 비율) =
(0% * A_n1 + 50% * A_n2 + 100% * A_n3) / (A_n1 + A_n2 + A_n3) * (d * 25%) * A_w / ( A_w + B_w +...)
앞서 단일 재료 공식에 가중치 비율만 곱해진 것이다.
B재료나 다른 재료 역시 마찬가지.
이를 전부 더하여 정리하면 아래와 같다.
(전체 재료 기술 보너스) =
{ (0% * A_n1 + 50% * A_n2 + 100% * A_n3) / (A_n1 + A_n2 + A_n3) * A_w / ( A_w + B_w +...) +
(0% * B_n1 + 50% * B_n2 + 100% * B_n3) / (B_n1 + B_n2 + B_n3) * B_w / ( A_w + B_w +...) +...} * (d * 25%)
위 공식을 통해 아이템 제작에 최적의 효율인 재료 템의 구성을 구할 수 있다.
만약 이를 고려하지 않아 기술이 목표로 하는 품질을 넘게 되면 남은 수치만큼 재료가 낭비되기에
효율적인 재료 선택을 위해서는 반드시 알아야 되는 부분이다.
그런데, 다시 말하지만, 중요한 부분은
수식을 완벽히 이해했다 하여도 이것만으로는 완벽한 계산이 불가능하다는 것이다.
그 기반에 가중치 테이블이라는 임의 수치가 깔려 있기 때문이다. 그것이 맹점이기도 하고.
가중치 테이블 관련 계속 알아내고 있고, 일부는 툴도 공개된 것으로 보인다.
아마 조만간 애드온 형태로 나오지 않을까 싶다.
일부는 이미 활용하고 있을 테고.
공식의 개략적 활용은?
물론 위의 공식이 어렵다는 사람들도 있다.
하지만 대충 의미만 파악해서 활용할 방법도 있다.
계산 방식을 잘 보면,
재료 품질이 올라갈 때마다 고정된 값이 상승함 알 수 있다(소수점 이하 값으로 1 차이 날 수도).
또한 재료에 따른 그 가중치 차이도 있음을.
즉, 제작 테스트를 하며 1성과 2성의 품질을 변경시키며 기술 값의 변화를 확인하면,
품질이 올라갈 때마다의 '고정 상승치(1 차이 날 수 있음)'를 추정할 수 있고,
어떤 재료를 상급으로 쓰는 게 효율적인지(가중치)도 알 수 있다는 것이다..
즉, 굳이 3성 재료를 다 구비하지 않아도 3성 재료 활용에 따른 결괏값이 얼마든지 추정 가능하다는 말이다.
마지막으로, 개인적인 의견은.
개인적으론 이런 방식에 대하여 불만이 있는 편이다.
이런 방식이 최선일 리는 없기 때문이다. 그리고 그 이유도 간단하다.
결국 공식이 아닌 작위성 즉 작위적 테이블이 존재한다는 것.
그래도 그저 조악한 쿠폰북이면 다행인데, 심지어 거기에 수식까지 조합했으니 일반의 이해와는 거리가 먼.
어떻게 보면 이를 통해 복잡성을 더하고, 그렇게 함으로써 "무지의 균형"을 추구하려는 것인데,
하지만 실상 이런 진행이 될 경우 "무지의 균형"보다는 일부의 소수의 독점 현상만 가중될 뿐이다.
편중과 독점이 더욱 심화될 수밖에 없는. 다수가 손해를 보고 극소수만 이익을 누리는.
심지어 이것이 판매자(제작자)뿐만 아니라 구매자(주문 의뢰자)에게도
진입장벽으로 작용하고 있으니. 모르면 손해이니 말이다.
구매자는 전문기술 공부가 부담스러워 주문을 맡기는 것인데, 결국은 공부를 해야 한다는.
한편으론 잠수함 패치의 가능성도 배제할 수 없고.
어떻게 보면 공지해도 알아들을 사람이 없으니까,
의도이거나 아니거나 자연스레 잠수함 패치가 될 수밖에 없는.
쉽게 말하면, 이번 패치는 전문기술에 대한 접근성을 높이기보다는
"그들만의 리그" 즉 마니악함을 극대화시켰다는 것.
결국 계산기나 애드온 등 외부 도움이 필요한 상황을 스스로 만들어냈다는 것이고.
이번 확장팩에서는 외부 의존도를 줄이고
각종 편의성 기능을 추가하는 등 접근성 개선에 요점을 두었지만,
전문기술만은 그와 반대로 가지 않았나 싶다. 이런 방식 자체도 상당히 고전적인 접근이라.
주문 제작이라는 시스템이 상당히 참신하고 창의적인 시스템은 맞지만,
세심한 고려는 없었다는 것이 아쉬운 부분이다. 어떻게 보면 관습적인 기획의 산물로도 볼 수 있는.
의도는 좋지만 세심함의 부족으로 의도와 반대되는 결과를 낳지 않았나 싶다.
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