Notice
«   2025/06   »
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30
관리 메뉴

위성

와우에서 PVP가 중요했던 이유 본문

게임

와우에서 PVP가 중요했던 이유

wisung 2023. 7. 19. 00:00

PVE와 PVP의 결정적 차이는

PVE는 개발자 생산 콘텐츠라면 PVP는 유저 생산 콘텐츠라는 점이다.

 

상대의 능력에 따라 자신의 대응법도 달라지고,

그에 따라 상대에 요구되는 대응도 달라지는

물고 물리는 방식으로 다양한 경우의 수가 창출된다.

 

그래서 PVP 콘텐츠는 콘텐츠를 방대하게 만들거나 리소스를 늘리는 등

개발자가 양적인 부분에 심혈을 기울이지는 않는다.

핵심은 유저 간의 상호작용, 그래서 개발자의 역할도 놀이터 관리인 즉 관리에 중점을 둔다.

 

가령 신규 맵 등 양적 추가보다는

보상의 개편으로 동기를 부여한다거나 밸런스 조정 같은 부분에 중점을 두는 식으로.

실제 와우의 PVP 콘텐츠도 그렇게 10년 이상을 버텼으니 말이다.

 

개발자라면 누구나 아는 상식이고, 과거 와우도 그러했고 말이다.

 

반면 대규모 패치는 주로 PVE가 중심이 되었고 말이다.

 

하지만 PVE는 매번 신규 콘텐츠를 내놓고 있음에도 결국은 "할 게 없다"라는 말이 나온다.

PVE를 반복한다는 것은 계속 같은 일의 반복, 새로운 자극이 없으니 당연한 일이다.

보통 콘솔로 즐기는 RPG 게임이라 말하는 것들이 대부분이 이런 형태로 3회차만 돌려도 졸음이 쏟아지는.

 

그래서 그런 PVE의 약점에 자극이 되고자 했던 것이 멀티 플레이 요소.

다수 유저의 참여로 다양한 경우의 수의 창출 즉 게임을 즐기는 패턴을 다변화되는 것이다.

 

그것이 여타 게임과 와우의 결정적 차이이기도 했던.

무려 '40인 레이드'라는.

이는 유저 간 소통 및 호흡이라는 상호작용이 강조된, 어떻게 보면 PVP와 공통 분모를 가지는 면이 있는.

 

그런데 그것이 점점 규모가 줄어들더니 40인 레이드에서 5인 쐐기 던전이 주력으로.

심지어 '격전의 아제로스'나 '어둠땅' 확장팩에서는

'느조스의 환영'이나 '토르가스트' 같은 1인 콘텐츠를 밀어붙이는 패착까지.

 

이 시점부터 너무 당연하게도 "졸리다"라는 평이 압도적으로 늘어나기 시작했다.

1인 콘텐츠는 아무리 재미있게 만들어도 지루할 수밖에 없다.

실제 유저도 당시 가장 많이 빠져나갔기도 하고 말이다.

 

그래서 당시 유일하게 즐기던 것이 '채팅', 그런데 지금은 그마저도.

 

결국 그렇게 줄어든 규모 즉 줄어든 상호작용과 줄어든 경우의 수에 따라

콘텐츠 소모 속도가 비정상적으로 빨라지게 된 와우였다.

 

"세기말이다", "할 게 없다"라는 말이 확장팩 초중반임에도 여기저기서.

그렇다고 숙제 즉 반복 플레이를 강조하면 "졸리다"라는 양박의 상황으로.

 

너무도 당연한 결과 아닐까.

숙제가 없으면 할 게 없고, 숙제를 강요하면 졸리고 짜증 나고.

 

반대로 보면, '드레노어의 전쟁 군주' 확장팩 당시에도 PVE 관련 평은 좋지 않았지만,

아쉬란 전장이라는 진입장벽이 낮은 PVP 콘텐츠로 "할 게 없다"라는 소리는 들리지 않았던.

 

고민이 필요하다.

 

물론, 문맥 이해도 없이 "단도직입 PVP 콘텐츠 부흥" 이런 의미는 아니다.

PVE라 하더라도 유저 간 상호작용이란 부분이 적용될 부분이 없는지, 그런 고민이 필요한 것이다.

만약 진입장벽이 있으면 그 자체를 해소해야지, 방향을 돌리면 안 될 것이고.

 

그리고 혹여라도 PVP 콘텐츠를 부활시키고자 한다면,

양적 개입보다는 진입장벽이나 편의성 개선 정도로 가볍게 다가가는 게 좋을 것이고.

또 그것이 효과가 좋을 테고 말이다.

 

Comments